Maj 1.4.7


The tower of maw 1.4.7:

Hey, aujourd’hui en cette journée du 08/03 je suis heureux de vous présenter (après une longue attente) la mise à jour 1.4.7 de The tower of maw.

J'avais dit précédemment qu'il n'y aurait que la mise à jour allait être séparé en deux parties mais cependant il y a plus d'éléments que j'aimerai reprendre que prévu. J'ai donc décidé de sortir petit à petit les maj au lieu d'attendre que tout soit terminé pour poster le résultat.

Le jeu est donc toujours en démo/ en cours de développement. Sans vous faire patienter plus longtemps voici les nouveautés sur The tower of maw.

Incohérences/bug connu:

- Les fiches de Iba, Rex et To-Nin ne sont pas à jour

(Les changements sont encore récent et je préfère attendre de les ajuster a 100% avant de refaire leurs fiches)

- Le mode histoire n'est toujours pas à jour pour tous les personnages

- Certaines description/dialogues/texte sont décalés

- To-Nin et Fafnir n'ont pas d'histoire

(Les récompenses obtenus avec Fafnir seront gagné avec le lore de ???)

- Les histoires après avoir battu Astrasia ne sont pas non plus à jour

- Certaines textures ont des léger bug

- Les cavaliers de la fin (ennemi oméga de l'étage 3) ont des bugs.

- La fontaine est désactivé pour le moment

- Le bestiaire du donjon est retiré du jeu pour le moment

- Il n'y a pas eu de changement sur les succès

- Le monde ouvert/ la map ne sont pas à jour


Iba :

Iba a toujours eu des soucis d'équilibrage, et même si avec le temps ces soucis se sont légèrement réduit mais pas suffisamment. Iba est très faible en tant que personnage secondaire (s'infligeant souvent plus de dégâts sur elle que sur les ennemis), effectue mal son rôle de combattant (Contrairement aux autres combattant elle ne profite pas forcément des combats longs). Iba se base plus sur les stats des ennemis que ces propres stats (Ce qui la rend faible et peu intéressante durant tout le début du jeu) et pour finir elle n'a pas le gameplay le plus intéressant qui a même assez mal vieilli. L'objectif de cette mini refonte est de rendre Iba plus fun à jouer et surtout de lui offrir un grand équilibrage pour l'améliorer en personnage secondaire et en améliorant les ratios sur ces propres stats (la rendant moins dépendante des ennemis).


Personnage : Iba a obtenu une mise à jour de son histoire


Stats :  PV : 150/222 -> 150/220 (-2 PV au niveau max)


Nouveau : Passif :  Les attaques, méditation et bénédiction de Iba peuvent marquer les ennemis. Les compétences de Iba ont des effets supplémentaires sur les ennemis qui ont des marques.

(Iba ne peut plus consommer passivement du sang)


Nouveau : Passif + :  - PV bonus : 33% -> 10%

                                            - Iba est immunisé à l'effet de saignement et marque tous les ennemis au début de chaque combat.


Fuite de sang : - Nouveau : Si l'ennemi a une vision la compétence inflige 50% de dégâts en plus

                                 - Dégâts : 3/7% des PV max ennemi -> 3/6% des PV max ennemi

                                 - Dégâts : 2/6% des PV actuels d'Iba -> 3/7% des PV actuels de Iba

                                 - Dégâts : 80/100% (Ratio Attaque) -> 85/100% (Ratio Attaque)

                                 - Cout : 5/4% des PV max -> 5/4% des PV actuels

La fuite de sang n'obtient pas trop de modifications mais devrait désormais être plus fluide à jouer

Explosion de sang : - Nouveau : Si l'ennemi a une vision il obtient l'effet de saignement. Si il a déjà un effet de saignement Iba récupère 1 PV

                                            - Dégâts : 3/6% des PV max ennemis -> 2/3.5% des PV max ennemis

                                            - Dégâts : 5/13% des PV max d'Iba -> 5/14% des PV max d'Iba

                                            - Dégâts : Nouveau : 10% de l'attaque de Iba

                                             - Cout : 18/17% des PV max -> 9/11/13/15/17/19% des PV max (Selon le nombre d'ennemi présent)

Explosion de sang était le plus gros soucis de Iba. Par moment trop fort, par moment trop faible. J'ai donc décidé de rendre la compétence moins punitive en terme de cout face aux petits groupes d'ennemis et de permettre également à Iba d'assumer son role de combattant par le même occasion. J'offre également une petite chance à Iba de changer son build d'équipement en ajoutant un petit ratio attaque qui ne lui fera pas de mal.

Chimie médicinale :  - Nouveau : Iba peut dépenser du sang (9 max) pour se soigner encore plus (1 PV / sang)

                                              - Soin : 5/10% des PV manquants -> 4/8% des PV manquants

                                              - Cout : 4% des PV max -> 4/3% des PV actuels

                                              - Effet de régénération : 2/4% -> 1.5/3%

Vu que tous les couts en PV de Iba sont réduits, chimie médicinale à en conséquence reçus un petit nerf pour éviter que Iba ne soit intuable. J'ai également ajouté un petit clin d'oeil a son ancien passif qui devrait permettre d'offrir au joueur plus d'option pour se soigner.

Rex :

Rex contrairement à Iba, n'a pas trop de problème d'équilibrage. Cependant tout comme Iba, Rex n'avait pas réel passif mais un petit assez léger. J'offre donc un tout nouveau passif et passif + à Rex et je profite également de cette nouveauté pour retirer un peu de résistance à Rex car cela ne correspond pas au support que je voulais faire.

Personnage : Rex à reçu une légère refonte physique pour mieux correspondre à sa nouvelle histoire

Stats : PV : 95/141 -> 95/136 (-5 PV au niveau max)

               Défense : 1/4 -> 1/3 (-1 Défense au niveau max)


Passif : - -23% -> -28% de chance de se faire cibler.

                - Nouveau : Quand Rex meurt, ces alliés peuvent le prier. A partir de 3 prières Rex revient a la vie avec 22% de ses PV max et 3 Mana (Rex devra attendre 1 Tour avant de pouvoir agir et obtient +100% de défense ainsi que -100% de chance de se faire cibler pendant son tour de resurrection)

Passif + : - Nouveau : Réduit de 1 le nombre de prière nécessaire pour faire revivre Rex et le fait revenir a la vie avec 27% de ses PV max.

                     - Nouveau : Ressusciter Rex rend 3 PV a tous les alliés

(Le passif + de Rex n'améliore plus hurlement et surveillance)

Surveillance : - Nouveau : Soin : 15% du Mana max de Rex

Maintenant que le passif + de Rex n'améliore plus surveillance et hurlement, les capacités de support de Rex ont été légèrement diminué. Je fais donc rentrer Rex dans la catégorie des personnages qui peuvent se jouer avec du Mana (tout comme Fafnir et Evan), ce qui devrait permettre à Rex de récupérer une partie du soin qu'il a perdu.

To-Nin :

To-Nin a un vilain petit canard dans son kit de compétence. Il s'agit de résistant à la douleur qui est en soi "Protection" de Zayle mais en plus faible. J'améliore donc légèrement la compétence notamment en lui retirant un bug majeur ce qui devrait permettre a To-Nin de mieux protéger le personnage principal tout en se protégeant lui même.

Résistant à la douleur :

                                   -Nouveau : Offre 10/15% de vol de vie

                                   -Dégâts soigné : 20/32%->22/34% de soin

                                   - Bug corrigé : Retire désormais bien les effets de chute et de charme


Equipements prestige :

To-Nin peut désormais profiter de deux équipements unique. Pour pouvoir obtenir ces équipements il faudra aller voir le marchand de l'étage 5 en difficulté impossible qui vendra pour 100G une arme et un accessoire.


??? :

Personnage : ??? reçoit tout comme Rex, une petite modification physique pour mieux correspondre a sa nouvelle histoire


Objets :

- Rune sanglante : +2 PV -> +3 PV


Mode donjon :

Je suis vraiment satisfait des modifications du mode donjon, cependant certains éléments sont encore... mal équilibrés. J'effectue donc des ajustements avant d'ajouter de nouveaux éléments au donjon.

- Sphère de vie brisé : +2G (Dans le cas d'un marchand généreux)

Acheter 3 sphères de vie brisé était plus rentable que 1 sphère basique si il y avait un marchand généreux.

- Parasite : - PV : +3

                         - Bouclier offert par "Adaptation" : 3 -> 4

                         - Défense offert par le premier tour : +100% -> +150%

Les parasites étaient les ennemis omégas les plus faibles. Je ne pense pas que ces modifications vont les rendre puissant, mais ils auront plus de chance d'attaquer et donc de ralentir le groupe.

- Ogre des montagnes : - PV : +2


- Âme torturée :  - Morsure : Dégâts : 1 + 200% de l'Attaque -> 1 + 190% de l'Attaque

                                      - Aura infernale : Dégâts réduits : 160% de la Défense des joueurs -> 150% de la Défense des joueurs 

                                      - Aura infernale puissante : Dégâts réduits : 140% de la Défense des joueurs -> 130% de la Défense des joueurs

                                      - Coup ancestrale: Dégâts : 100% de l'Attaque -> 1 + 100% de l'Attaque

                                      - Coup magistral : Dégâts : 100% de l'Attaque -> 1 + 100% de l'Attaque

Ces ajustements ne devraient pas apporter trop de changement à la difficulté de ce boss si vous jouez en groupe. Si vous cherchez a réaliser le succès victoire solitaire ou si vous êtes juste un joueur solo, alors ces changements auront plus d'impact car "Morsure" était vraiment une compétence trop forte. En contrepartie les dégâts perdus sont redonner sous la forme de léger buff à ces autres compétences.


- Jester :

Jester a actuellement un petit soucis. L'objectif de Jester c'était qu'en difficulté impossible il soit vraiment difficile et fait pour les joueurs qui aime les défis. Cependant actuellement Jester semble plutôt être le boss le plus simple du jeu. Je lui offre donc une première série de buff qui devrait le rendre un peu plus effrayant.

Stats : - PV : +2

               - 1/1.5% de régénération  -> 1.5/2% de régénération 

               - Nouveau : Jester gagne en puissance en fonction de la difficulté du donjon :

                                         - Facile : Aucun changement

                                         - Moyen : Améliore les effets du début de combat:

                                                               - Etage 1 : -3 Mana -> -5 Mana

                                                               - Etage 2 : Offre l'effet cendre a tous les joueurs

                                                               - Etage 2 bis : Améliore l'effet Gelé

                                                               - Etage 3 : Le bouclier offert à 5 PV supplémentaire

                                                               - Etage 4 : Le premier membre de la formation a un effet de chute

                                        - Difficile : Améliore les gardes de Jester :

                                                              - + 5 PV

                                                              - + 2% de régénération

                                        - Impossible: A chaque étape, Jester se clone. (Le clone a 50% des PV, de l'attaque et de la défense de Jester. Il n'a pas d'effet de régénération)

Tous ces effets sont cumulés ce qui signifie que Jester profitera en impossible de tous les bonus des étages précédents.

- Garde rapproché (De Jester) : +2 PV


- Roi :

Actuellement le roi n'a pas vraiment d'intérêt dans le donjon mis a part le fait d'offrir un parchemin gratuit. Avec le développement du lore le roi obtient quelques ajustements

Stats : Nouveau : A partir de la difficulté difficile le roi aura 50% de stats en moins et offrira une petite potion de soin en mourant.

               Nouveau : Le roi aura des dialogues différents en fonction de la difficulté

               Nouveau : Quand le roi meurt en difficulté Impossible une chimère apparait

(La chimère n'étant plus disponible dans les combats d'histoire il sera désormais possible de la combattre dans le donjon en impossible)

- Chimère :

Stats : -167 -> 200 PV

               -18 -> 20  Attaque

               - 0% -> 1% de régén


Coeur de lion : - Soin : 10% des PV max -> 12% des PV max

                                  - Bouclier : 10% des PV max -> 12% des PV max

Equipements :

- Armure de cristal : - Défense : 3 -> 2

                                              - Bouclier offert : 100% du Mana max -> 200% du Mana max

                                              - Réduction de dégâts en % : 0-> 25%


Actuellement l'armure de cristal n'a aucun intérêt. A l'origine elle devait permettre de protéger 50 points de dégâts cependant j'ai préféré partir sur une armure majoritairement pour les mages. Cependant l'armure ne servait presque pas sauf dans des cas très rare. Je propose donc cette mini refonte qui empêche l'armure d'être rentable pour les tanks à cause de sa défense légère mais en contrepartie je boost énormément la réduction de dégâts que les mages pourront avoir.


- Tunique en cuir/Tunique en cuir immortel : Nouveau : Offre désormais un soin de 2 PV au début de chaque combat

- Epée d'entrainement/ Epée d'entrainement immortel : Nouveau : PV : 0 -> 2


Depuis la création de The tower of maw les équipements de début de jeu n'ont jamais vraiment eu leurs heures de gloire. Malgré leurs prix bas et leurs facilités d'obtention il était toujours plus rentable de garder son argent. Je décide donc de buffer une fois de plus ces équipements pour donner un petit coup de pouce à ceux qui voudront aller plus loin dans le donjon avec des équipements standards.


Ajustements :

- Chance de coup critique de tous les joueurs : 0 -> 2%

Toujours dans l'objectif de rendre The tower of maw meilleur et plus proche d'un roguelike je décide d'ajouter une légère chance d'infliger un coup critique sur chaque attaque de base. (Emlyne profite également de ce bonus)

Open World :

- Arbre de mana : - Améliorer une branche améliorera désormais toutes les branches

Le prix en cristaux de mana était beaucoup trop élevé pour pouvoir améliorer une seule branche (Céleste ou Bestial). Je rend donc désormais la chose plus accessible.

Evènements :

- Pour développer encore plus le lore du jeu j'ai décidé des interactions entre les personnages du groupe et les PNJ du monde ouvert. Actuellement il n'y en a que deux mais petits à petit au fur et a mesure des mises à jour il y aura de plus en plus d'interactions. 

                                   - Château : L'accès au château est désormais bloqué par un garde. Pour accéder au château il faudra soit faire le tour par la mine, soit se battre avec la garde royale. (Si Zayle est dans le groupe le combat se fera obligatoirement)

                                                                - Chef : 101 -> 100 PV

                                                               - 18 -> 17 Attaque

                                                               - 7 -> 6 Défense

                                                               - Garde : 59 -> 60 PV

                                                               -  14 -> 13 Attaque

Note : Ce combat était déjà disponible avec l'histoire de Zayle auparavant 

                                    - Petite fille : Si Iba est dans le groupe la petite fille offrira une réduction de 1G pour ces items.


Qualité du jeu :

- Amélioration de l'utilisation des consommables

Désormais utiliser un parchemin, ou un consommable réouvrira automatiquement la fenêtre pour gagner du temps

  

Ruée aux boss :

- La ruée aux boss était un mode de jeu débloqué par Rex,??? et Fafnir cependant je trouvais qu'il n'apportait rien au jeu en plus. J'ai donc la triste nouvelle d'annoncé qu'il est désormais retiré du jeu. (Les boss des histoires seront répartis autre part dans le jeu au fur et a mesure des mises à jour)

- Nouveau: Le donjon de cristal fait son apparition et sera débloqué par Rex. Le donjon se sépare pour le moment en deux salles différentes:

                        - La première est une sorte de mode donjon ultra rapide avec des ennemis cristallisés. Plus vous en tuez et plus vous obtenez des clefs. 

                       - La seconde est le combat contre le minotaure qui obtient  une place plus importante dans l'histoire du jeu. Cependant a chaque fois que le minotaure est battu il deviendra plus fort et offrira également plus de clefs


Minotaure :

Coeur humain (effet) : - Défense : -50% -> +50%

                                                   - Attaque : + 100% (pas changé)

                                                   - Régénération PV : 2% -> 0%

                                                   - Offre une immunité aux effets

                                                    - Durée : 2 -> 3

Coeur humain (comp) : - Rend 20% de ces PV manquants + 1 PV tous les 2 morts

                                                     - Il peut utiliser la compétence uniquement quand il n'a pas l'effet "Coeur humain" et quand il a moins de 50% de ces PV max

- Hache a double tranchant : - Attaque de zone : 85% Attaque -> 65% Attaque (+1 dégâts tous les 2 morts)

                                                             - Attaque ciblé : 160% Attaque-> 140% Attaque (+1 dégâts tous les 1 mort)

                                                             - Nouveau : Dégâts supplémentaire équivalent a 2% des PV manquants du minotaure


- Attaque de base : ignore les boucliers des joueurs, le soigne de 10% des dégâts infligés et a 25% de chance de faire saigner la cible.


- Bouclier (début du combat) : 0->0 + 2 tous les 1 morts

- Esquive : 0->0 + 5% (a partir de 5 morts)

- Le minotaure peut de manière aléatoire offrir entre 1 et 3 clés. En plus de cela en fonction du nombre de mort du minotaure, la victoire apportera plus ou moins de clés bonus.

0-2 victoires : 1 clé bonus

2-5 victoires : 2 clés bonus

5-10 victoires : 3 clés bonus

10 ou + victoires : 4 clés bonus


Le système de clé est le même que pour la ruée aux boss. Le minotaure à également recue ces ajustements mais sinon c'est exactement le même combat que pour l'histoire de Rex, ??? et Fafnir.

Bug corrigé :


- Il n'est plus possible de se bloquer avec la map dans l'open world quand on est proche d'un mur

- L'antidote retire désormais bien les effets d'adaptation et d'affaiblissement

- Correction d'un bug qui faisait qu'on pouvait avoir To-Nin même avec une équipe de 4 

- Correction du bug qui faisait que Iba n'offrait pas la table du scientifique 

- Bug Rex et ??? n'avait pas de parchemin 

- En impossible le texte des graines était décallé 

- En Difficile étage 4 la téléportation de Ben nous rammenait en facile 

- Pour utiliser un objet c'était le terme use au lieu de utiliser 

- Les gryphons étaient mal placé ce qui rendait le combat parfois mal lisible 

- La porte pour aller voir Jester était mal placé en Moyen 

- Hydromel de To-Nin avait des parenthèses inutile 

- L'écran de victoire avait quelques éléments mal traduit 

- Le nouveau lore de ??? et de Rex finissaient sur un écran noir et n'offrait pas les parchemins 

- Rémi ne montait pas assez haut pour la corde 

- Rémi était particlièrement lent dans la maison 

- Rex et ??? étaient particulièrement lent a la fin du lore de Rex 

- Le combat contre les gardes dans l'open world n'avaient pas le bon fond de combat 

- Ouvrir une enclume dans la mine retiré le filtre sombre de la mine 



Et voila, c'est tout pour la mise à jour 1.4.7 de The tower of maw J'espère vraiment que cette mise à jour vous aidera à profiter et à vous amuser sur le jeu. Si vous avez des conseils n'hésitez vraiment pas à me les donner. Merci par avance pour vos retour sur mon jeu et sur la mise à jour. Je continue a travailler sur de grande chose pour rendre le jeu meilleur. Malgré tout il risque d'y avoir beaucoup de bug non prévu dans cette mise à jour. Donc si vous en voyez n'hésitez pas à me les signaler :)

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The tower of maw 1.4.7.zip 641 MB
Mar 08, 2023

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