Maj 1.5.0


The tower of maw 1.5.0:

Hey, aujourd'hui en cette journée du 22/10 je suis heureux de vous présenter la Bêta 1.5.0 de The tower of maw.

Aujourd'hui, je vous propose l'une des (Pour ne pas dire la) plus grande mise à jour du jeu. Cette mise à jour se base sur le renouveau du système de métier, un énorme changement pour la statistique de défense, beaucoup d'équilibrage et une fluidité accru du jeu.

Le jeu reste une bêta donc il existe encore des incohérences et des bugs qui seront réglés au fur et à mesure que le jeu avance.


Incohérences/bug connus :

- Certaines histoires et éléments de gameplay ne sont pas mis à jour

- Certains textes sont décalés et mal alignés

- Le monde ouvert / la map ne sont pas à jour

- Le bestiaire du donjon est toujours retiré du jeu 

- Iba ne peut plus infuser du sang dans ces alliés.

- La boule de cristal : Temporairement retiré

- Le marchand slime est temporairement retiré du jeu

- Espoir et Zayn, n'offrent toujours rien

- Le donjon de cristal a par moment quelques bugs (Emlyne qui esquive tous les coups et le personnage principal qui change sur Zayle sans raison)


Les métiers :

Les métiers ont vraiment commencés à devenir vieux. Système pas super clair, importance moyenne voir inutile. Heureusement pour vous comme vous avez pu le voir rapidement dans la bêta 1.4.7 b, les métiers obtiennent un second souffle.

Les métiers n'ont plus de limite de niveau (Auparavant niveau 10 max). Vous ne gagnez plus des bonus a chaque niveau, à la place vous gagnerez un jeton que vous allez pouvoir dépenser à la fontaine à l'est du château (Précédemment la fontaine des prestiges). Plus votre niveau dans un métier augmente et plus vous allez pouvoir échanger vos jetons contre des nouvelles récompenses de plus en plus importantes.


- Pendant le voile de sang (Après avoir battu Jester en Impossible), tous les métiers offriront des meilleurs loots (Si il y a un système de loot) ainsi que de l'exp *2.


Agriculteur :

                             -6 graines -> 1 jeton

                              -2 carottes + 2 choux -> 1 jeton

                              -Orbe de Déméter -> 1 jeton (Augmente définitivement la production des récoltes)

                              -Orbe d'Hippocrate -> 2 jetons (Augmente de 1% définitivement pour tous les personnages la quantité de soin obtenu par les consommables)

                               -Graines célestes -> 3 jetons (Vous pouvez planter ces graines pour obtenir des nouvelles plantes. Ces plantes permettront d'augmenter aléatoirement une statistique pour tous vos personnages (Attaque, Défense, Mana, Attaque ou PV)

- Marcher sur une plante prête à la récolte ne vous affichera plus du texte mais une petite animation (Il était frustrant de passer 30 secondes par plante pour juste les récolter)

- Il y a désormais une différence visuel pour les récoltes entre les choux et les carottes

- Nombre de passerelle cultivable :  35 -> 30

Maintenant que le métier devient beaucoup plus utile pour les joueurs il est nécessaire de réduire la vitesse avec laquelle on peut obtenir de l'exp.

- Les taux de loot des plantations sont légèrement différentes. Il y aura moins de chance de ne rien avoir 

(Auparavant on pouvait avec le métier augmenter les chances de réussir à faire pousser quelque chose, maintenant que ce n'es plus le cas j'ai du ajuster la chose pour rentabiliser un maximum les graines)

Mineur : 

                              -4 roches + 3 roches écrasés -> 1 jeton

                              -2 fer + 1 rubis -> 1 jeton

                              -1 grandidérite -> 1 jeton 

                              -Orbe du mineur -> 2 jetons (Augmente de 1 le nombre de coup par pioche)

                               -Runes + -> 3 jetons : -Rune ancienne + (+2 Mana)

                                                                               -Rune sanglante + (+6 PV)

                                                                               -Rune résistante + (+1 Défense) (Ne prend que un seul emplacement au lieu de 2)

                                                                               -Rune tranchante + (+2 Attaque) 


- Toutes les pioches sans exception ont désormais juste un seul et unique coup

- Les taux de loots sont légèrement modifiés et il sera désormais possible de miner des cristaux de mana avec n'importe quel pioche. (Plus la pioche est puissant et plus il y aura de chance d'avoir un cristal de mana)

- Si vous n'avez pas de pioche vous avez désormais 10% de chance d'avoir de la roche

- Xp premier niveau : 6 -> 4

- Xp supplémentaire par niveau : 1 -> 3

- Miner quelque chose offrira une animation plus fluide qu'un texte.

- Si vous ne minez rien, vous obtiendrez désormais l'exp pour le métier.


Guerrier : 

                              -Orbe d'XP du donjon -> 1 jeton (Augmente définitivement de +1 l'XP gagné en donjon)

                              -2 Rations de pain -> 1 jeton

                              -Orbe d'abondance du donjon -> 1 jeton  (Augmente définitivement de +1 l'argent gagné en donjon)

                              -Orbe des héros -> 2 jetons (Augmente de +1 les PV de tous les personnages)

                               -N'importe quel équipement prestige -> 3 jetons


- Xp premier niveau : 50 -> 40


Explorateur: 

Un nouveau métier fait son apparition, le métier d'explorateur. Ce métier gagne en expérience en se baladant dans le monde ouvert. Découvrez des nouvelles zones, ouvrez des coffres, récoltez des objets et vous gagnerez petit à petit de l'expérience.

                              -3 baies -> 1 jeton 

                              -1 syoulang -> 1 jeton

                              -1 petit parchemin d'XP -> 1 jeton 

                              -2 viandes de lapin + 1 viande d'ours  -> 1 jeton 

                               -Compagnon + -> 3 jetons :

                                                                                          -Compagnon de Zayle + : (80% de défense au lieu de 70%)

                                                                                          -Compagnon de Fafnir + : (110% d'attaque + 30 % de Mana au lieu de 100% attaque + 25% Mana)

                                                                                          -Compagnon de Emlyne + : (20% d'attaque au lieu de 15%)

                                                                                          -Compagnon de Iba+ : (7% de PV au lieu de 6%)

                                                                                          -Compagnon de Doclas+ : (15% de bonus au lieu de 10%)

                                                                                          -Compagnon de Rex+ : (8 Pv de soigné au lieu de 6)

                                                                                          -Compagnon de ???+ : (1.5% soin ou  15% Attaque, au lieu de 1% ou 10%)

                                                                                          -Compagnon de Ben+ : (3 bouclier  au lieu de 1 bouclier)

                                                                                          -Compagnon de Evan+ : (30 % de Mana en soin  au lieu de 25% ) 

                                                                                            (Le compagnon de Evan a reçu une refonte qui sera expliqué plus bas)

                                                                                  -Compagnon de Ellie + : (7.5% de bouclier avec un cout de 3.5% PV  au lieu de 7% bouclier avec 4% de PV)

                                                                                          -Compagnon de To-Nin+ : (S'active a 35% de PV et offre 13% de vol de vie au lieu de 30% et 10% ) 


Les compagnons sont les équipements les plus difficile à avoir (du moins presque les derniers) et pourtant ils n'ont pas tant leur importance que ça. C'est pour cela qu'avec ce nouveau métier c'était l'occasion d'offrir une puissance supplémentaire à tous les compagnons.

Compagnon :

Prix de vente : 50 → 0 (Il est désormais impossible de vendre un compagnon d’un personnage unique)



La Défense :

Actuellement la statistique de défense peut sembler être peu satisfaisante et pas assez intéressante pour certains personnages et au contraire trop puissante sur d'autres. Augmenter les PV pour augmenter son coté tanky n'est également pas le choix le plus approprié pour tous les personnages et réussir à réduire la défense d'un adversaire est vraiment peu utile. C'est pour cela qu'un nouveau système de défense voit le jour en pourcentage de dégâts reçus au lieu de dégats fixe.

Exemple :

                         - Avec 1 de défense le pourcentage de dégâts réduit sera de 5.6% (Au lieu de réduire par 1 les dégâts reçus)                        

                         - Avec 15 de défense le pourcentage de dégâts protégé sera de 49.1% (Au lieu de réduire par 15 les dégâts reçus)      

- Ces changements affectent également les ennemis.



Donjon :

Le donjon va obtenir une toute nouvelle mécanique celle de bonus. Après chaque étage vous allez pouvoir sélectionner un bonus temporaire pour tout le donjon. Ces bonus peuvent par exemple être un vol de vie pour tous les personnages jusqu'à la fin du donjon, une réduction de mana pour les personnages secondaires et j'en passe..(Je vous laisse découvrir la vingtaine de bonus présent)

Avec tous ces changements, le donjon est devenu vraiment plus fun, et simple... Peut être même trop simple. C'est pour cela qu'une grande vague de petits bonus visant majoritairement à augmenter légèrement les résistances des ennemis voit le jour:



- PV des ennemis en difficulté Moyen : +1 (/2 pour les invocations et esprit de feu)

- XP gagné en difficulté Moyen : 125%/112,5% -> 135%/117%


- PV des ennemis en difficulté Difficile : +2 (/2 pour les invocations et esprit de feu)

- XP gagné en difficulté Difficile : 175%/137% -> 185%/142%

- Argent supplémentaire en Difficile : 3

- PV des mobs en difficulté Impossible : +4 (/2 pour les invocations et esprit de feu)

- XP gagné en difficulté Impossible: 275%/187% -> 285%/192%

- Argent supplémentaire en Impossible : 5

Avec les changements on ne voyait plus vraiment de changement de difficulté. C'est pour cela que les difficultés les plus hautes reçoivent ce petit buff en plus


Étage 1 :

- Renard : -1 Attaque

                      - 1 PV

- Loup : -1 Attaque

- Plante carnivore : -1 PV

- Hiboux : -1 PV

Étrangement l'étage 1 est le seul qui a beaucoup profité du changement de la défense. Avec ces changements il ne devrait plus y avoir de soucis



Étage 2:

- Parasite : +1 Défense

- Adaptation : - Durée : 2->3

                                -Persiste après le combat

Les parasites sont toujours trop faible par rapport aux autres ennemis oméga. J'améliore donc une fois de plus leurs capacités défensives ainsi que l'effet d'adaptation pour vraiment offrir une sensation de ralentissement.

Étage 2 (Désert):

- PV des ennemis : +1 

- Serpent : 4/5/6/7/8% d'esquive -> 5/6/7/8/9% d'esquive

- Mastodonte : Défense : 5/6/7/8/10 -> 6/7/8/9/11

- Pharaon : Régénération du soleil : 40/80% -> 42/84%


Étage 2 (Neige) :

- PV des ennemis: +2

- Fils du Yéti : -Défense : + 1

                              - Bouclier : +2

                               - PV : +1

                                - Attaque : +1

- Esprit de glace : - 100% de chance lors d'une attaque de base d'offrir l'effet gelé

- Moine : Boule d'énergie : 40 % mana max → 50% / 

                     Boule d'énergie concentré :  50 % mana max → 60 %

- Ogre des montagnes : - Défense : +1 

                                                     - PV : +2

Étage 3 :

- Esprit de Terre : -Défense : +1

                                        -Puissance de la terre: 4% de soin + 3 bouclier+ 15% défense  -> 5% de soin + 4 bouclier + 20 % défense

                                        - Armure de la terre : 9% de soin + 5 bouclier+ 20% défense -> 10% de soin + 6 bouclier+ 25 % défense

- Étage 4 :

- Diablotin : - Malédiction attaque : 30% -> 25%

                             - Malédiction défense : 25% -> 35%

- Âme torturée : - Aura infernale : 100% attaque - 150% défense -> 100% attaque

                                  - Aura infernale puissante  110% attaque - 150% défense -> 110% attaque

(Les dégâts sont les mêmes mais la défense n'est plus amplifiés) 

                                   - Âme immortel : 5% de soin + 2.5% des PV max en bouclier -> 5.5% de soin + 3% des PV max en bouclier

                                   - Âme invincible : 8% de soin + 4% des PV max en bouclier ; 9% de soin + 5% des PV max en bouclier

- Sans visage : - L'animation quand les sans visages n’ont plus beaucoup de PV n’est plus différente de l’animation de base. 

 (Ce qui rend plus difficile le fait de savoir quand elles vont mourir ou non)

                                - Coup latéral : Effet de brulure → Effet de maladie

- Étage 5 :

- Roi : 5/6/3/4 Défense → 6/7/4/5 Défense

- Jester : 375/385/397/417 PV → 378/388/400/420 PV

                     - Clone de Jester : - 40% des stats de Jester -> 43% des stats de Jester

                                         - PV :  167 → 181

                                         - Attaque :  12 → 13

                                         - Défense : 5 (Inchangé)

                      - Le clone de Jester est désormais considéré comme une invocation.

                      - Affaiblissement : -15% Défense -> -20% Défense

Battre Jester en impossible permettra de débloquer les 3 boss avant Astrasia (précédemment c'était avec l'histoire de Emlyne).

- Chimère : - Venin de serpent : 100 % attaque → 2 + 100% attaque

                          - PV : 200 -> 205


Certains objets/équipements/ éléments de gameplay unique au donjon reçoivent des modifications :


- L'argent est désormais affiché dans le donjon

- Il n'est désormais plus possible de tomber 2 fois de suite sur le même ennemis

- Si vous avez déjà un artéfact (conservé d'un donjon à l'autre) vous ne pouvez plus en obtenir un second exemplaire. En contrepartie vous obtiendrez un bonus de donjon supplémentaire.

- Finir le donjon avec un personnage principal lui offrira un parchemin. Ce parchemin lui permet de passer prestige 1 si il est niveau 16 (voir plus bas dans la salle des choix)




- La corde d’escalade : Elle n’a jamais vraiment été utile (et pour un objet rare ne servir à rien c'est pas fou). C’est pour cela que j'ai décidé de la rendre plus utile maintenant que les sauvegardes sont plus limité en donjon :

                                                  - Devient un consommable en combat  

                                                  - Utiliser une corde d’escalade en combat permet de le fuir. Tout le groupe récupère 20 % de ses PV Max.

Avec ce changement la corde d'escalade permettra d'éviter un combat contre un ennemi que vous n'appréciez pas particulièrement.

Actuellement il y a seulement 2 offrandes qui sont vraiment utilisés et qui peuvent avoir un intérêt a conserver.  L'épée enraciné, et l'armure de cristal.  La rose en origami et le talisman doré quand à eux ont du mal à trouver leurs places (Il est parfois même plus intéressant de ne pas les prendre). Il est donc l'heure d'offrir une peau neuve a ces deux artéfacts pour espérer qu'ils puissent s'intégrer d'avantages.

- Rose en origami : Actuellement la rose en origami n'apporte pas un effet de puissance ou du moins un effet de puissance trop situationnelle en fonction de l'équipe (Désolé Emlyne). L'objectif est d'offrir un intérêt supplémentaire à la rose en origami pour la rendre moins situationnelle. Elle va garder son objectif principal mais va en plus améliorer tout ce qui touche à la chance chez les personnages. 

Exemple : Si il y a Fafnir, tous les personnages auront 3% de chance en plus d'infliger brulure. 

 Ce qui permettra de donner des combinaisons plus fun avec par exemple Une attaque de base de Rex qui inflige un effet de saignement car Evan est présent dans l'équipe.

- Effets : Améliore toutes les chances de 3% en fonction du groupe (Sauf pour Doclas qui lui offre de l'argent en plus) :

                    - Chance de critique : 4% -> 3% (Tous)

                    - Chance d'esquive : 4% -> 3% (Emlyne, Fafnir)

                    - Chance de contre attaque : 0% -> 3% (Zayle, Ben)

                    - Argent après chaque combat : 0 -> 3 (Doclas)

                    - Chance d’empoisonner sur une attaque : 0 -> 3% (???) 

                    - Chance de Saignement sur une attaque : 0 -> 3% (Evan)

                   - Chance de brulure sur une attaque : 0 -> 3% (Fafnir)

- Talisman doré : Tout comme l'ancienne armure de cristal, il n'est jamais très intéressant ou du moins très fun d'utiliser le Talisman doré. Certes le gain d'argent est sympa mais c'est tout. J'ai donc offert au talisman doré une nouveauté qui pourra plaire aux amateurs de coup de chance tout en le rendant plus utile en combat et en offrant au joueur un sentiment de richesse avec l'objet.

- Stats : +1 Mana (Inchangé)

- Effets : Chaque attaque de base a 2% de chance de mettre l'effet statue doré sur un ennemi. Celui-ci perdra 10% de ses PV Max et aura 15% d'attaque en moins. Si un ennemis a l'effet et moins de 10PV, il mourra instantanément et offrira 8 d'argent directement au groupe. 

Les boss sont immunisés à l'effet (Pharaon, Homme squelette/Revenant, Âme torturée, Jester, Naga, Dragon, Servante du dragon, Pyramide_Man, Astrasia, Création de Astrasia, Minotaure, Clone de Jester, Chimère, Chimère spectrale, Chef)


Equipements :

- Talisman doré maudit: - Obtient le même effet que le talisman doré. Cependant la définition de maudit est légèrement différente 

                                                      - Mana : 2 -> 2

                                                       - Régénération PV : -1% -> 0%

                                                      - Chance de critique : 0 -> -2%

                                                      - Chance d'esquive : 0 -> -2%

                                                      - Chance de contre attaque : 0 -> -2%

                                                      - Prix : 15 → 0

- Cape du brigand : +5 PV -> +6 PV

- Anneau au bouclier : 4.5% PV -> 4% PV

-Collier aux 3 anneaux : 4,5%PV → 4 %PV

- Arc assassin → Gant d’assassin : - Prix de vente : 20 → 15

                                                                             - +4 Attaque

                                                                             - Effectuer une attaque de base avec réduira de 50% le focus pendant 1 tour


Doit désormais être obtenu sur les brigands (Voir plus bas) (A la place dans le coffre du donjon de cristal on a +3 % de chance d’avoir un compagnon et +2 % d’avoir une corde ou la statuette de Doclas)

- Lame d'assasin : - +3 Attaque → +4 Attaque

                                        - Offre +100% → +80 % de chance de coup critique pour le premier tour

- Pioche : Ne peux plus être utilisé comme arme (N'offrait pas beaucoup d'intérêt au jeu)

- Marteaux : 82% Attaque -> 80% Attaque

Personnages :

Avec les changements de la défense la méta du jeu a fait un bond en arrière et les personnages de dégâts sont revenus a la mode, laissant de coté certains personnages plus résistant. Je profite donc de ce changement pour également réajuster l'écart maximum des statistiques entre le niveau 1 et 16. De plus j'augmente la différence entre les classes pour que les joueurs puissent mieux différencier les classes dans le jeu.

Zayle :

Si il y en a bien un qui souffre du nouveau système de défense, c'est bien Zayle. Contrairement à Ellie qui peut se mettre des boucliers, Zayle lui doit encaisser les dégâts avec une légère chance de riposte. (Chance de riposte qui le rend très fort en personnage principal). Je vais donc renforcer le coté résistant de Zayle mais en contrepartie réduire ces capacités de combattant (Une fois de plus)

- Protection : 15/22/29/36/43% de défense -> 19/25/31/37/43% de défense

- Corps d'épines : - Nouveauté : Si Zayle a plus de 50% de ces PV il gagne 10% de focus pendant 4 Tours

                                       - Durée  : 4/5/6/7/8 -> 5/5/6/6/7

- Passif + : Chance de contre attaque : +8% -> +7%

- Passif Donjon : Prix : 10 -> 0

- Stats : - Attaque : -2 (lvl 16) [10/19 -> 10/17]

                  - Défense : +1 (lvl 16); + 1 (lvl 1) [1/5 -> 2/6]

                   -PV : 100 - 154 -> 106 -> 158

Emlyne :

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) [11/23 -> 11/22]

                  - PV : 95 - 142 -> 94 - 140

- Danse de combat : 6/10/14/18/22% d'esquive -> 6/9/13/16/20% d'esquive

(Emlyne n'est plus obligatoire pour débloqué les 3 boss avant Astrasia)

Ben :

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) [9/17 -> 9/16]

                  - PV : 90 - 139 -> 93 - 138

                  - Mana : 9-14 -> 10-14

- Canalisation général : - Retire également l'effet gelé

                                                     - Mana rendu : 3 -> 3 Mana + 11% Mana max

                                                     - Bouclier : 3PV -> 2PV + 22% Mana max

                                                     - Soin : 3PV -> 1PV + 33% Mana max

- Enorme balle d'ombre : 390% Attaque -> 380 Attaque + 15% Mana max

- Corps démoniaque : 13% PV -> 13% PV + 20% Mana max

Ben a actuellement une stratégie très intéressante qui est de garder ses points de canalisation au maximum pour offrir un soin et une protection de zone. C'est une stratégie tout à fait voulu même si je pense qu'il peut être intéressant de rendre ces compétences canalisés plus attractives pour les joueurs. Ben était également le seul mage du jeu sans ratio mana. 2 problèmes, 1 solution commune :)

Doclas :

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) [9/17 -> 9/18]

                  - PV : 100 - 147 -> 100 - 146

- Passif : - Soin : 1.5% -> 2%

                   - Durée : 2 -> 3

- Jet de dès peut désormais offrir l'effet bandage rapide


Ellie :

Ellie est actuellement trop faible en tant que personnage principal, surtout car bouclier de fer offre trop de risque à l'utiliser. De plus le début de jeu de Ellie est assez faible alors que en fin de jeu elle est vraiment puissante. Une mini refonte s'impose :

- Stats : - Attaque : -2 (lvl 16) [9/17 -> 9/15]

                 - Défense : +1 (lvl 16) et +1 (lvl 1) [2/4 -> 3/5]

                 - PV : 102 - 156 -> 107 - 160

                 -Mana : 6/8 -> 6/9

- Passif : 50% de défense -> 1 fixe + 50% de défense

- Passif + : 10 % PV max + 50 % défense → 12 % PV max + 50% défense]

- Lien d'armure (C'est un nerf quand Ellie a plus de 10PV de bouclier)

                                   - Partage de bouclier : 50/57/64/71/78% -> 40/49/58/67/76%

                                    - Bouclier : 85/90/95/100/105% défense -> 1/1/2/2/3 + 85/90/95/100/105% défense

- Bouclier de fer : Nouveauté : Ellie gagne un bouclier et se soigne. Si elle a plus de 60% de ces PV elle protège ces alliés pendant 2 tours sinon elle améliore le bouclier et le soin gagné

                                         -Soin de base : 1/2/3/4/5% des PV max

                                         - Soin amélioré : 2/4/6/8/10% des PV max

                                         - Bouclier de base : 60/65/70/75/80% de Défense

                                         - Bouclier amélioré : 80/85/90/95/100% de Défense

- Acheter Ellie lui offrira un marteau en bois (+1 Attaque, -1Mana, 1 emplacement de rune)

(Le marteau en bois est faible mais permet tout comme pour ??? d'utiliser son passif le plus rapidement possible)

Evan :

- Le compagnon de Evan se marie mal avec son gameplay (Evan enchaine les compétences et n'attaque presque jamais. Les quelques rares fois où il attaque c'est pour récupérer du mana)

Effet : Soigne et protège Evan de 23/28 % de son mana max quand ces PV sont inférieur a 50 % → Passivement : Quand Evan a moins de 50 % de ces PV, il obtient un soin de 25/30 % de son mana max (1 utilisation max)

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) [9/18 -> 9/17] (8/16 → 8/15 pour la forme barbare)

                  - PV : 87 - 133 -> 86 - 131

- Passif Donjon Prix : 10 -> 0

- Boule arcanique : + 1/2/3/4/5 dégâts fixe

- Enragé : PV du bouclier : 18% -> 19%

- Courage : 1/2/3/4/5% de PV max soigné -> 1.5/2.4/3.3/4.2/5 de PV max soigné

La forme barbare de Evan va légèrement se faire nerfer avec la mise à jour des classes et stats. C'est un nerf pas forcément mérité, c'est pour cela que j'offre à la forme barbare de Evan légèrement plus de capacité défensive même si cela ne devrait donc au final ne pas changer grand chose au Evan barbare actuel.

Fafnir :

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) +1 (lvl 1) [8/18 -> 9/17]

                  - Défense : +1 (lvl 1) [1/4 -> 2/4]

                  - PV : 110-167 -> 112-167

- Souffle du dragon : 1/3/5/7/10 dégâts fixe -> 1/3/5/7/9 dégâts fixe

Fun fact : C'est le premier nerf de Fafnir depuis sa sortie dans l'alpha du jeu.


Iba :

- Stats : Attaque : -1 (lvl 16) [10/19 -> 10/18]


Rex :

- Stats : - Attaque : -1 [9/17 -> 8/16]

                  - PV : 95 - 136 -> 90 - 135

- Passif : - -28% de focus -> -26% de focus

                   - 22% de soin -> 25% de soin

                     - Ressusciter rendra Rex intuable pendant 1 Tour en plus des 100% de défense bonus

- Passif + : - 27% de soin -> 30% de soin

                        - 3PV global -> 4PV global

To-Nin :

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) +1 (lvl 1) [8/18 -> 9/17]

                 - Défense : +1 (lvl 1) [1/4 -> 2/4]

                 - PV : 102-160 -> 107 - 160

                - Mana : 6-10 -> 7-10

???:

- Stats : - Attaque : -1 (lvl 16) ; +1 (lvl 1) [10/22 -> 11/21]

                  - PV : 98 - 146 -> 96 - 144

- Passif Donjon Prix : 10 → 0

- Passif : Tir précis : 1% -> 1.5% des PV max

- Voleur : 0/1.5/3/4.5/6 -> 1/2.5/4/5.5/7 dégâts fixe

- Invocations : -Ruhy : - Stats : - PV : -1 (lvl16)

                                               - Lame d'air : +1 dégâts fixe a tous les niveaux

                                               - Soutien aérien → Support aérien : 12/15/18/21/24% Attaque -> 10/13/15/18/20% Attaque

                                                                                          Nouveauté: Si ??? à support aérien ses attaques seront forcément parfaite (si il a un arc)

                                - Billy : - Stats : - Attaque : -1 (lvl 16)

                                                - Confiance en soi : - 10/15/20/25/30% Attaque -> 10/13/15/18/20% Attaque

                                                                                           - 80/85/90/95/100% -> 100% poison

                                                                                           -Nouveauté : Coup rapide peut désormais appliqué le poison de confiance en soi

                                                                                          - 1/1/2/2/3 -> 1/2/3/4/5 bouclier

                                                                                          - Nouveauté : Offre également le bouclier a ???

                                                                                          - 10/15/20/25/30% focus -> 0%

                                                - Coup rapide : - 2/3/4/5/6  -> 2/3/3/4/4 coups

                                                                                 - 76/78/80/82/84% Attaque -> 76/77/78/79/80% Attaque

Les invocations de ??? sont ULTRA déséquilibrés et un peu vieille. Lors de son dernier rework (avant la sortie du jeu), les invocations devaient fonctionner de la sorte. Ruhy : Un second dps capable de partager partiellement sa force pour aider ???. Billy : Un protecteur de ??? pour ne pas prendre trop de dégâts. Résultat actuellement Ruhy n'inflige pas des dégâts si impressionnants que ça et Billy n'a jamais le temps de tanker les coups car il part avant (Il inflige aussi beaucoup trop de dégâts par rapport à Ruhy). Avec ces ajustements je pense que j'ai réussi à me rapprocher de l'objectif de base même si Billy n'a plus vraiment son utilité de tank pour ??? mais de support/combatant là ou Ruhy est plus un support/dps


Equipements prestige :

Les équipements prestiges ont un peu moins la côte en ce moment. C'est pour cela que j'offre un petit coup de pouce aux équipements prestiges de tous les personnages.

- Lance de To-Nin : 15% de pénétration de défense par attaque de base -> 15% de pénétration de défense pour les compétences + 15% de pénétration de défense par attaque de base

Actuellement pour un équipement prestige la lance de To-Nin ne correspond pas trop aux attentes d'un point de vue puissance, ou du moins cela est assez discret. J'aggrandis donc le champ d'action de la lance pour qu'elle fonctionne également avec les compétences de To-Nin

- Amulette de pierre : Protège de la mort avec 1 PV en retirant certains effets -> Protège de la mort avec 1 PV en retirant certains effets et offre un soin de 5 PV (Donc 6 PV pour To-Nin) pour To-Nin et de 3 PV pour le personnage principal.

Si on doit faire un choix rapidement entre se soigner tous les tours des PV sur un seul long combat avec l'anneau de rappel ou alors éviter pendant 1 seul tour les effets de la mort, le choix est vite fait. Dans certains cas To-Nin avait avec l'amulette de pierre qu'un seul tour avant de mourrir d'un effet qui revenait rapidement, c'est pour cela que désormais le sursis de To-Nin sera un peu plus long. Pour accentuer son coté proche du personnage principal il lui offrira également un petit soin quand l'accesoire sera utilisé. (Si Ellie est la personnage principale et qu'elle a l'amulette elle sera soignée de 8 PV)


- Sabre de Zayle : +12% focus -> +14% focus

- Armure du héro : 20% de dégâts en plus -> 18% de dégâts en plus et ajout des effets de gel et d'adaptation a la liste des effets

- Deuxième paire d'aile : + 2% d'esquive -> +3% d'esquive

- Larme de Darklord → Larme de Astrasia : + 1 de bouclier -> +2 de bouclier

- Lame d'Achille : 0.75% par attaque -> 0.78% par attaque

- Armure vivante : +3PV -> +4 PV

- Fiole de PV : + 10 PV -> + 12 PV

- Dès pipé : Augmentation des dégâts du dès 3  (+1 dégâts flat)

- Trèfle à 4 feuilles : Nouveau : +1% critique, +1% esquive, +1% contre attaque

- Croc en fer : 33% mana de bouclier -> 27% mana de bouclier (Seul nerf car Rex Tank était devenu une abomination avec ça).

- Poil ancestrale : 20% attaque -> 25% attaque


- Arc de mana : 70% attaque -> 80% attaque

- Tunique en cuir avec carquois : + 9% vol de vie -> +9% vol de vie. A chaque début de combat soigne 2 PV

- Air pure : +2 PV -> +3 PV

- Chapeau du savoir : +2 PV -> +3 PV

- Cape du barbare : +25% de soin reçus -> +28% de soin reçus


- Marteau en grandidérite : +8% de dégâts aux invocations -> +13% de dégâts aux invocations



 Compétences communes :

- Sort Divin IV : +10% défense -> +20% défense

Effets :

Suffocation : 0,6 % + 0,6 % par tour → 0,7 % + 0,7 % par tour

Objets d'XP :

- Petit Parchemin d'xp : 15/30 -> 10 XP pour tous les persos du jeu

- Parchemin d'xp moyen : 90/150 -> 50 XP pour tous les persos du jeu

- Grand parchemin d'xp : 300/600 -> 200 XP pour tous les persos du jeu

- Parchemin de brigand : [5;100] -> [10;80] pour tous les persos du jeu

- Bouteille d’xp : Offre de l’xp au groupe → L’offre à tous les personnages du jeu

- Ajout d'une option pour utiliser automatiquement les objets d'xp une fois obtenus


Les parchemins ont toujours posés des petits soucis d'équilibrage. Pour rendre le jeu plus équilibré j'ai décidé de modifier une fois de plus leurs fonctionnement. Désormais utiliser un parchemin ou la bouteille d'xp offrira l'expérience à tous les personnages du jeu obtenu et non obtenu. Ceci rendra le jeu plus fluide et fera perdre moins de temps aux joueurs dans les menus.

Objets d'amélioration :

- Pierre enchantement : Saignement : 12 % de chance de faire saigner → Offre +5 % de vol de vie

- Pierre enchantement : Brulure : 12 % de chance de faire bruler → « Pierre enchantement : Rodeur » 10 % d’offrir les effets brûlure, apeuré, gelé, empoisonner et saignement

- Pierre enchantement Empoisonner: 12 % de chance d’empoisonner → « Pierre enchantement : Soin» 0,8 % d’aura de soin

Les 3 pierres d'enchantement à effet ont rarement eu un réel intérêt pour les joueurs. J'ai donc décidé de faire une refonte de deux d'entre elles et de buffer énormément la troisième, pour laisser aux joueurs le choix entre une pierre de support, de dégâts ou de combatant. 

Fun Fact: la pierre d'enchantement : Rodeur est inspiré de l'arme prestige de ??? avant sa refonte qui avait le même principe.

Objets :

- Ration de pain : Soin : 3 + 8% PV max -> 4 + 8% PV max


Salle des choix :

La salle des choix est le premier lieu que l'on rencontre dans the tower of maw. Parfois les nouveaux joueurs pouvaient ne pas tout comprendre avant un certains moment et ajouter un tutoriel en plus rendrait le nombre d'information au début du jeu trop importante. C'est pour cela que j'ai allégé la zone et que je l'ai rendu plus clair visuellement


- Le coffre n'existe plus. Désormais tout l'argent gagné sera automatiquement mis dans le coffre. Si vous voulez acheter quelque chose l'argent vous sera automatiquement remis pour l'achat.

Ceci n'est pas sans conséquence, car du coup il n'est plus possible de stocker et d'avoir des intérêts sur les graines et les roches. De plus le coffre portable à été retiré du jeu car plus aucun intérêt.

- Le mode histoire n'est plus visible. Désormais aller dans la boutique et acheter un personnage lancera automatiquement son histoire et offrira son élément de gameplay.

Comme cela plus aucune raison de ne pas avoir l'histoire du personnage ni de louper des éléments de gameplay ;). Cependant le fait de ne plus devoir aller faire l'histoire signifie que la manière de passer prestige 1 est différente.

Boutique :

- La boutique a désormais une nouvelle interface, et est plus petite.  (1 salle au lieu de 4)

- Les skins sont supprimés du jeu

- Les skins de musique sont désormais gratuites et peuvent être modifiés dans la boutique

- Ajout d'une plante plus chère arrosable que une seule fois pour commencer le donjon avec un bonus aléatoire (20G)

Centre d'entrainement :

- Le centre d'entrainement à reçu une petite refonte visuel

- Refonte de la roulette : -Prix (55G → 0G (Limité a une partie par jour))

                                                       - Changement des gains: - 2 Parchemins d’xp moyen → Petit parchemin d’xp

                                                                                                                - Sacoche de l’aventurier solitaire / Petit parchemin d’xp → 1 Roche

                                                                                                                - Mise / 2 (28G) → 1 Graine

                                                                                                                 - Remboursement (55G) → + 10 G

                                                                                                                 - Mise * 2 (110G) → +10G

Actuellement la roulette n’a aucun intérêt et n’est pas digne de notre chanceux de Doclas. Désormais la roulette pourra être lancé chaque jour gratuitement pour obtenir ou non un petit bonus.

 

Monde ouvert :

Le dirigeable et la quête de la chimère spectrale sont de retour et plus simple d'accès

- Astrasia à reçu une nouvelle texture (Plus proche du lore)

- Avec certaines des dernière modifications Astrasia peut sembler moins puissante qu’elle le mérite. (Après tout c’est sensé être LA divinité du jeu). C’est pour cela que j’offre ces légers buffs à Astrasia pour lui permettre de vraiment être un challenge pour les joueurs et non pas juste un boss de plus à combattre

Astrasia : - Son envoutant : - 80% Attaque → 85% Attaque

                                                             - 60 % de charme  → 65 % de charme

                       - Coup tranchant latéral : Retire 2 points de bouclier

                       - Stats : 555PV → 560 PV

Créations : - PV : 100 → 103PV

                         - Attaque : 10 → 11 (C'est un bonus de 1 pour le soinl)

                          - Bonus des créations : +10.5 % atk → +11 % atk

                                                                              +19 % def → +20 % def

- Reconnaissance éternelle : Offre désormais +1 bouclier 

- La fin du jeu à été modifié pour mieux correspondre à l'histoire actuelle (Ce n'est pas la fin définitive)


- Suppression des quêtes secondaires et des succès. Seul les os (de l'ancienne quête secondaire de Rex) restent et peuvent être échangés dans la mine avec un squelette.

Les quêtes secondaires n'apportaient pas grand chose au jeu, si ce n'était que des bugs et une surcharge inutile. C'est la même chose pour les succès

- Corde de capture : 43 % de capturer un lapin → 55% de capturer un lapin (+12%)

- Corde de capture : 34 % de capturer un ours → 40 % de capturer un ours (+6%)

- Corde de capture : 27 % de capturer un lion → 30 % de capturer un lion (+3%)

Les cordes de capture coutent cher et il peut être décevant de ne pas en avoir pour son argent. C'est pour cela que j'essaie de leurs offrir plus d'utilité surtout maintenant que la corde d'escalade à été modifié 

- Emlyne peut désormais rouvrir le coffre de la pyramide

- Ajout des brigands (Auparavant présent dans l'ancienne histoire de Rex, ??? et Fafnir). Les Brigands des bois et des plaines. Ils attaquent à vu donc faites attention si vous croisez leurs regards. Ils se situent à coté du bateau et au niveau du cimetière. Ils reviennent à leurs emplacement initiales tous les 3 jours si vous les tuez

Brigands des bois :

Stats : - PV : 50 → 68

               - Attaque : 14 → 16

               -Défense : 4

               - Argent : 2 → 3

               - XP : 2 → 4

              - Nombre : 3

              - Chance d’offrir une arme du marché noir : 1/15 → 1/10

              -Un tir basique a maintenant 25 % de chance de faire saigner

              - Tir d’urgence : 150% attaque → 1 + 150 % attaque

               -Bandage rapide : -Durée : 2 → 3

                                                         - Soin : 3 % PV max→ 5 % PV max

                -Esquive : 0 % → 5 %

                -Commence le combat → Ne commence pas le combat

- Brigands des plaines : Identique sauf que au lieu d’avoir 5 % d’esquive ont +2 PV.

- Pour accéder au marché noir il y a désormais une petite trappe sur le pont.

- Lapin a corne : +4XP -> +6XP

                                     +2G -> +3G

- Lapin : +2XP -> +3XP

- Ours : +6XP -> +8XP

- Lion : Stats : +2PV

                                15XP -> 18XP

- Voile de sang : Le golem de Terre et les brigands obtiennent désormais le bonus de la voile de sang


- La ville Céleste avance bien et est terminé. Cependant vu que pour le moment elle est assez vide, je n'offre pas encore son accès aux joueurs. Mais ne vous inquiétez pas très bientôt vous aurez des histoires dans cette ville et vous allez pouvoir y accéder dans le monde ouvert 

Texte/UI :

- Certains textes et interfaces ont reçus des petits ajustements


Ancien bug corrigés :


Ceci est un copier coller de mes notes donc il est possible que certains bugs n'étaient pas présent avant mais ajouté entre temps.

- Dans donjon cristal mettre les PV comme donjon basique

- Miner quelque chose ne donne pas de roche (Enfin on a l'animation mais on gagne rien)

- Les roches dans le donjon ne sont pas modifiés

- To-Nin garde l'épée Enraciné quand il part du donjon

- To-Nin garde encore les effets bonus du donjon quand il part du donjon

- Si To-Nin est mort et qu'on ne passe pas par un game over (Victoire hors Jester) alors il reste mort si on le reprend après

- La description de danse de l'effet danse de combat n'est pas a jour

- Etage 2 bis en difficile vers Etage 3 on a pas l'augment (chemin de gauche)

- Jester à l'étage 4 met l'effet de brulure en Difficile (il me semble pas que ce soit normal)

- Jester à l'étage 1 met l'effeet brulure en impossible

- En ramassant les graines en impossible étage 2 bis le texte n'est pas au bon endroit

- Anim Jester Méchant voile de sang il est tout petit

- Utiliser bouclier de fer de Ellie puis le coup de marteau renforcé utilise 2 tours donc retire le bouclier de fer (Quitte a faire une exception en remettant l'effet sur Ellie si elle l'avait)

- Facile étage 2 bis quand on réucpère artéfact je crois que c'est épée enraciné qui spawn au lieu de talissman doré (on obtient le bon item mais l'anim pas bonne)

- Dnas le lore de REx le contour de la chimère spectrale disparait quand il a un dialogue avant de revenir après

- On ne peut pas aller voir Sacha avec la corde (bug de collision)

- BUG CRITIQUE : Finir un combat contre le minotaure mettra une TP sur un mur (Impossible de bouger)

- Etage 2 bis moyen vers etage 3 moyen, on obtient pas l'augment sur le chemin difficile

- Etage 2 bis moyen vers etage 3 moyen, on obtient pas l'augment sur le chemin Moyen

- Les autres méditations ne permettent pas a Iba de mettre un effet de vision

- L'effet de l'armure de cirstal n'a pas de description sur les persos

- L'effet de l'armure de cristal doit être retiré après le combat

- Donjon de cristal si on invoque Billy qu'on perd et qu'on retourne directement en combat on a Billy qui doit se reposer au lieu d'avoir le reset

- Si ??? a charme, il attaque un ennemi quand même → Il n’attaque plus

- Dans le donjon de cristal Ruhy ne despawn pas entre 2 combats

- Ange dans donjon de cristal a le dialogue qui part en couille et les choix c'est oui ou non au lieu de V et X. (PS : Si tous les ennemis sont morts ne pas mettre le choix)

- L'icone de ??? n'est pas à jour dans le centre d'entrainement

- Le parchemin de Emlyne pour le prestige ne se consomme pas après utilisation

- Le métier mineur n'a pas d'incrémentation

- Le au revoir de Fpil n'est pas a jour

- Discuter avec Ellie n’es pas à jour

- Sortir du lore de Ellie nous rend invisible et l’heure ne bouge plus

- Il y a un bug visuel dans le lore de Iba (Avion trait vert) et brouillard pas mis quand texte

- Métier agriculteur même soucis que mineur (7XP par niveau a chaque fois)

- Quand on refait Jester en facile (une 2nd fois) après le fight il despawn pas (on peut quitter la zone mais il est encore là)

- Quand on perd donjon cristal impossible on se tp pas devant le bon cristal

- Maitre art martiaux offre un autre parchemin de stats quand on lui reparle dans la zone prestige après avoir battu la chimère spectrale

- Ellie peut prednre le badge de Emlyne

- Quand Fafnir utilise Envol du dragon dans le donjon de cristal mais sans utiliser piquet pour le prochain combat il a piquet au lieu de réavoir envol du dragon

- De l’extérieur on retourne sur l’ancienne salle d’entrainement

- Jester est tout petit pour voile de sang

- Retrouver comment de impossible on passe a la fin a jester qui fait son discours sans sortir du château (Car je trouve plus ou c’est)

- Resister aux effets dans le donjon n’offre rien bugguer

- Fiche de Doclas Dans Rex

- Remettre musique après lore

- Donjon de cristal l’or est conservé entre les donjons au lieu d’être mis dans le coffre

- Contre Astrasia Si billy / Ruhy sont aveuglés et qu’il n’y a pas d’objet le combat est bloqué donc immuniser Billy et Ruhy contre le « Sans arme »

- Présence II,III,IV et V de rex ne lui donnait pas son shield avec le croc en fer.

- Le glyphe de provocation offrait 25 % au lieu de 20 %

- La tête de ??? n’était pas bonne sur sa fiche personnel

Et voila, c'est tout pour la Bêta 1.5.0 de The tower of maw J'espère vraiment que cette grosse mise à jour vous aidera à profiter et à vous amuser sur le jeu. Si vous avez des conseils n'hésitez vraiment pas à me les donner. Merci par avance pour vos retour sur mon jeu et sur la mise à jour. Je continue a travailler sur de grande chose pour rendre le jeu meilleur. Je garde un oeil ouvert sur les bugs et problèmes d'équilibrage. Donc si vous en voyez n'hésitez pas à me les signaler :)

Files

The tower of maw 1.5.0.zip 651 MB
Oct 22, 2023

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